
Scrittura · 25 feb 2026
Tre giochi in tre settimane
Block 89, Outburn 87 e un nuovo motore per Snake '97
Questo mese ho pubblicato tre giochi in tre settimane: una ricostruzione di Block 89, un nuovissimo gioco di corse arcade chiamato Outburn 87, e un nuovo motore per Snake '97, il gioco che milioni di voi portano in tasca. Ognuno era un lavoro diverso, e insieme mi hanno insegnato più sulla costruzione di software con agenti IA di qualsiasi progetto per clienti. Questo articolo parla dei tre, e del perché i giochi siano un terreno di sviluppo così buono.
Block 89: ricostruzione
Block 89 è il mio puzzle di mattoncini portatile, fatto come si deve: un display a matrice di punti, bip a 8 bit, dieci forme che cadono in una griglia di 16 per 16. L'originale aveva un problema di cui i giocatori mi parlavano di continuo: i timer erano troppo stretti, il divertimento si nascondeva dietro la frustrazione. Così l'ho ricostruito sulla logica del motore esistente, con un'implementazione completamente nuova, una nuova interfaccia e miglioramenti al gameplay tramite interventi mirati sulla meccanica e sulla matematica di fondo. La funzione killer è forse il timelapse: tutta la tua partita come replay da condividere. La versione due era pronta la sera del 14 febbraio, entrambe le versioni per gli store erano in revisione il giorno dopo, e il 17 febbraio c'erano quattordici download. Finanziariamente niente, ma è progresso, qualcosa di nuovo, qualcosa di mio.


Outburn 87: tutto nuovo
Outburn 87 è un gioco di corse arcade retrò ispirato all'età d'oro dei giochi di guida degli anni 80: visuale dall'alto, pedale a tavoletta, una Mercedes in pixel su una strada al tramonto. Concetto nuovo, motore nuovo, gameplay nuovo, modello di ricavi nuovo, landing page nuova, tutto nuovo. Molto emozionante, e senza dubbio un prodotto degno. Gli screenshot qui sotto sono del 16 febbraio, lavori in corso: l'erba, i cartelli e l'orizzonte sono cambiati molto prima del rilascio, quindi non prenderli per il gioco finale.

Nella notte del 21 febbraio l'ho spremuto fuori. Nonostante fossi stanchissimo ho tirato dritto, e poco dopo mezzanotte la build è stata testata su un telefono vero e inviata a entrambi gli store. Il gioco non è facile, ma ha una certa fluidità, e io stesso sono arrivato piuttosto lontano. Cinque giorni dopo la notifica di approvazione è arrivata alle otto del mattino. Vedremo se prende slancio. Comunque vada, a volte il viaggio conta più della destinazione: grazie a Outburn sono sfuggito al burnout mentre lavoravo anche per i clienti.

Snake '97: con rispetto
Il terzo lavoro è stato il più difficile e il più gratificante. Snake '97 esiste dal 2011, ha milioni di giocatori e un motore che non toccavo da anni. Quindi il compito era diverso: mappare il motore esistente, il builder, il gameplay e il loader, analizzare, ottimizzare, e poi estenderlo con rispetto. Installazioni esistenti, migrazione dei punteggi, feature flag: una sfida molto diversa da un campo vergine. Il motore v3 è andato online il 25 febbraio. Non solo qualche pulsante in più, ma veri obiettivi, statistiche e valori di tutti i tempi, con la tipica strizzata d'occhio come la metrica della distanza: quanto è lungo il tuo serpente? Pensato, costruito, testato e localizzato in un giorno. E distribuito. Una delle mie aziende ora gira interamente su una pipeline agentica.

Cosa fa bene l'IA, e cosa faccio io
Gli agenti vanno molto bene quando dai loro del codice. Il codice vecchio e buono è una forma di valore: il gioco Block 89, il motore di Snake, le cose nei miei archivi valgono la pena di essere riesumate. Lavorare con l'IA richiede un modello mentale preciso per il miglior risultato, ma anche creatività, come i chilometri di serpente, e intuito commerciale: gli aeroplanini in Outburn, la promozione incrociata tra i giochi, la fidelizzazione e il valore di rigiocabilità. E intuito generale: in un gioco retrò non posso cambiare il gioco in sé, ma posso cambiare tutto quello che viene dopo. La debolezza dei miei giochi, niente menu in pixel, si è rivelata la loro forza.
Un'altra cosa che ho notato: l'IA vive nell'officina, nel processo di build. I prodotti non sono diversi nei loro valori. Ancora semplici, senza tempo e robusti. Niente mille asset, nessuna dipendenza dall'IA nel gioco.
I giochi come terreno di sviluppo
Ecco il punto sui giochi: non perdonano. Un gioco deve caricarsi all'istante, rispondere a un tocco entro un fotogramma e dare la sensazione giusta su un piccolo schermo, altrimenti nessuno ci gioca due volte. Caricamento efficiente, interazione touch, un'interfaccia che si spiega da sola, tempi di suono e animazione: questi problemi li risolvi in un gioco perché devi. E poi porti le soluzioni nel noioso software da ufficio, dove nessuno le aveva chieste ma tutti ne godono. Un planner che si carica come un gioco è un planner migliore.
Aggiornamento: parte della tecnologia di rendering 3D di queste settimane, ThreeJS nel browser, che ho provato per la prima volta per i miei dati di allenamento, ora fa girare un mondo di evidenze cardiovascolari su cardiotherapeuticupdates.org. Trascina il mondo, oppure lascialo girare.

Conclusione
Tre giochi in tre settimane: una ricostruzione, un titolo nuovo e un'estensione rispettosa di un classico. Tre lavori diversi, un'unica officina. I giochi guadagnano poco, e va bene così: sono il posto dove imparo più in fretta, e ciò che imparo finisce in tutto il resto che costruisco. I grandi artisti pubblicano, ah!
I tre giochi e i loro siti, tutti costruiti con lo stesso publisher:
- Block 89, gioca con i blocchi come nel 1989
- Outburn 87, guida come nel 1987
- Snake '97, gioca a Snake come nel 1997
