
Schrijven · 21 sep 2026
Thinc Ahead 3D
Een kantoor, een doos foam darts en een kartonnen mede-eigenaar
Mijn vrouw Ellen werkt bij Thinc Ahead, een evenementenbureau in Eindhoven. Eerder maakte ik voor haar verjaardag een coin dozer game, en haar collega's vonden dat zo leuk dat ze er zelf ook een wilden: een cadeau voor hun werkgever Niels, die het bedrijf in 2012 begon en óók jarig was. In deze post laat ik zien hoe we van een echt gebouw, echte mensen en NERF-guns een 3D multiplayer game maakten!
De opdracht
Ellen gaf mij drie ingrediënten. Eén: op elk bureau bij Thinc Ahead ligt een Nerf gun... én die worden gebruikt! Twee: Esther, mede-eigenaar, is met verlof, dus heeft het team een levensgrote kartonnen Esther laten maken. Ze duikt op waar je haar niet verwacht! Drie: het gebouw zelf, een bakstenen pand in downtown Eindhoven met vier verdiepingen, een wenteltrap en een mysterieuze rode kluisdeur in de kelder.
Het idee schreef zichzelf. Niels en ik zijn ongeveer even oud, hebben allebei de tijd van Doom en Duke Nukem 3D meegemaakt. Dus: een first person shooter in hun eigen kantoor, met foam darts, voor maximaal twaalf spelers. Met bots, zodat het kantoor nooit leeg is. Met kartonnen Esther die om de hoek opduikt. Dames en heren, dit is Thinc Ahead 3D.
Wat Ellen verzamelde
Ellen liep met haar telefoon door het gebouw. Ze kwam terug met 65 foto's, per ruimte benoemd, de vier plattegronden met maten in millimeters, foto's van de Nerf-blasters op de houten vloer, en het drukbestand van de kartonnen Esther. De portretten van het team en het logo kwamen van hun eigen websites.

Van millimeters naar een kaart
Met een beetje ervaring in retro games, had ik het snel voor elkaar dat het bronmateriaal werd omgezet naar 3D artwork alsof het 1996 is. Een lage interne resolutie die met harde pixels wordt opgeschaald, texturen van 64 bij 64, geen lampen, geen schaduwen. Die stijl is meteen het plan voor de snelheid: ik wilde dat iedereen kan meespelen, van een oudere smartphone tot en met krachtige kantoor-Macs.
De plattegronden werden een kaart in echte meters, ongeveer anderhalf keer vergroot, want 450 vierkante meter is krap voor twaalf mensen die op Doom-snelheid rennen. Met AI-agents heb ik de gameplay automatisch getest, met tests die elke plek in het gebouw op bereikbaarheid controleren. Van kelder tot het dak, inclusief verstopplekken in de toiletten en de garage.

Ellen keurt het kantoor
Ik liet Ellen een schermopname zien. Haar antwoord was één zin: op de eerste etage moeten de rode wand en de wand met de rugbyers op de muur ertegenover. Ze had gelijk, en niet alleen daar. (Ze heeft trouwens altijd gelijk... maar dat is een ander verhaal.) Met een paar keer itereren werden de graphics steeds beter en nauwkeuriger. Wat staat er links van de camera, wat rechts, wat erachter? Sindsdien krijgt een ruimte zijn oriëntatie uit minstens twee foto's voordat er iets aan een muur komt. De wandschilderingen zelf zijn Ellens foto's: rechtgezet, verkleind tot pixels en opgehangen waar ze horen.


De mensen
Twaalf collega's, twaalf plekken. Hun portretten werden gezichten van 48 pixels in 24 kleuren, zoals het gezicht in de statusbalk van Doom. Dat van jou kijkt om zich heen, schrikt, en ziet er slechter uit naarmate je energie daalt. De lichamen zijn blokken in de kleuren die mensen op hun portret dragen, en iedereen kreeg een eigen hoofd: een kale kruin met een grijze rand, een pet, krullen, een paardenstaart, een baard.
Esther kun je niet kiezen. Zij is het karton. Haar figuur is uit het echte drukbestand gesneden, zo plat als een plank, met een uitklapbare voet, en ze duikt net om de hoek op van waar jij bent. Haar raken is drie punten waard, de gouden tien. Op de doos staat ze naast Niels als tegenspeler: als zichzelf, in karton.

Er is een omroeper, zoals in Unreal Tournament, maar dan op kantoor. Vijf op rij is PROMOTIE! Tien is MEDEWERKER VAN DE MAAND! Wie jouw reeks beëindigt krijgt ONTSLAGEN! En raak je de kantoorkat: NIET VOOR DE POES! De kat heeft niets, het is foam. De stem is één keer gegenereerd en zit als kleine geluidsbestanden in het spel.
Op kantoor is er een narrowcastingscherm, een paradepaardje van de jarige zelf. Ellen stuurde er een screenshot van. Elk scherm in het spel toont nu live de stand in diezelfde opmaak, inclusief de echte verjaardagen die eraan komen! In game narrowcasting! We gaan full circle, mensen!

De auto's buiten zijn de auto's van het team, op model en kleur. En ja, er is een ultra massive over de top foamkanon met zes lopen, en als je dat te lang op een geparkeerde auto richt, vliegt die in brand! Ook daar heeft de omroeper een zin voor: DAT WORDT FIETSEN!!!


Toetsies en de Touchies
Met een first person shooter is hoe het voelt heel belangrijk. De controls, de snelheid, het richten. Superbelangrijk om goed te hebben, want als het rot speelt is de fun zo weg. Daar gaan veel iteratiestappen doorheen. In eerste instantie waren de bots te goed en kon ik ze niet raken. Nu is een bot na één treffer van een mens uitgeschakeld, terwijl een bot vijf treffers nodig heeft om een mens uit te schakelen. Zo houden we nog een beetje het gevoel van de baas zijn over AI/bots! De spelers met een toetsenbord en conventionele muis hebben een ander interactiemodel dan de mensen met een touchscreen. Beide manieren heb ik uitgebreid gespeeld, en dat leidde tot diverse versimpelingen en versnellingen. Als je de game net opstart krijg je een korte instructie welke knopjes of touchscreengedeeltes waarvoor zijn.


Live
De game is inmiddels speelbaar, live op zijn eigen adres: thincahead-3d.dsd164.com, via dezelfde cloud stack als Protect Your Eggs: een kleine server in mijn homelab, achter de cloud. Het draait in de browser op een laptop, een tablet of een telefoon. Kies je favoriete collega en druk op spelen!

Conclusie
In wat voor tijd leven we? Een cross platform 3D multiplayer first person shooter is nu een cadeau dat je voor je verjaardag kunt krijgen, maatgemaakt op basis van een echt kantoor met echte collega's! Waanzinnig! Niet heel lang geleden zou je hier een miljoenenbudget voor nodig hebben. En hoewel dat miljoenenbudget nog steeds welkom is (ha!), gaat de kostprijs voor dit soort techniek dus omlaag. Ik denk wel dat de menselijke aandacht voor detail nodig blijft, het maakt het verschil tussen een leuke gimmick en écht iets gaafs.